【制作感想】1ヶ月間やりきりました。
どうも、大雨の竜です。
ひとまずは「アキコサンダークラッシャーズ」を12月17日に公開することができました。
んん~なんか長かったのか短かったのかよくわからないですが、なんとかやりきりましたね。
せっかくなので、1ヶ月間作ってみた感想をお話ししたいと思います。
制作のきっかけ
プレミアムツクールデーを知って
プレミアムツクールデーという、毎月17日にTwitter上でツクールでのゲーム制作の進捗を報告したり、作品を公開したりする日があるんですけど、その中で、私の制作仲間が高い頻度でツイートしていました。
ユニーク作品を公開したりしてて見てて面白いんですが、その時に「あ、自分も昔ゲームを作ってたから、なんか公開してみたいな」って思ったんです。
結構前からこのツクールデーでツイートしたいなとは思っていて、そう思ったままなかなか「やろうやろう」と言っておきながら動かなかったんですが、今回ついに実行したわけです。
「どこまでが”ゲーム”と言えるのか」のボーダーライン
私にはオリジナルキャラクターがいて、そのキャラクター達を色々活躍させるゲームを作りたいなってところから制作意欲が出たんですけど、最初どういうゲームを作るかってところにかなり迷いました。
というのも過去の記事「ゲーム制作活動の向き合い方の見直し」でも言いましたが、正直自分自身がゲーム制作メインで活動しているわけではなくて、一つ一つの作品に時間をわけないという自分の中での制約があるんです。
だからなるべく短いゲームを作っていきたいんですけど、「じゃあどこまでが”ゲーム”と言えるのか」のボーダーラインを考えるのも難しかったってのがありました。
キャラクターを戦わせたい
その時、キャラクターを戦わせたいというアイデアは一応あって、時間が限られている中で考えた矢先に真っ先に「これ」って思いついたのが「簡単な格闘ゲーム」となりました。
格闘ゲームにした他の理由は沢山あるのですが、長くなると思うので後日別の記事で詳しくご紹介したいなと思っています。
1ヶ月の制限時間が始まる。
そして「格闘ゲームを作るぞ」と決まって、11月17日に「こういうのを来月のこの日に公開しますからみんな待っててね」みたいな感じのツイートをしてから本格的にゲーム制作がスタートした感じです。同時に1ヶ月の制限時間が自動的に始まりました。
#プレミアムツクールデー
— 大雨の竜 (@dragonheavyrain) November 16, 2022
【12月公開予定!】
大雨の竜ブラウザミニゲーム第1弾を来月中に公開(できたらいいな)します。
内容はスマホやPCマウスの簡単操作で、様々なキャラクターが殴り合う格闘ゲームを予定しています。(一応現時点のゲーム画面も添付)
続報をお楽しみに! pic.twitter.com/j9lLQEa73Z
最初は本当にざっくりです。キャラクターの色もなかったし、動きとかもボタン押したら絵が変わる程度でした。
なんだかんだ苦労したゲームシステム
まずはとりあえずゲームのシステムを先に作ろうかってなって、見た目とかもちゃちい状態のままでした。
正直メインのシステムを作る上ではそこまで苦労しなかったかなと思います。
- フリック操作をしたらキャラクターが避ける
- 5フレーム後に敵が攻撃してくる
- その時に避けてなかったらダメージを受ける
- タップをしたら攻撃する
とか
やっていることは単純な条件分岐の繰り返しなんです。
ゲームプログラミングがそこまで得意ではない私としては、最低限「単純だけどゲームらしいことしてる」ところまでは組めたかなと思いました。
ただ、じゃあ全体的に楽勝だったかというとそうでもなくて、なんだかんだ苦労したところは勿論ありました。
例えば
- 画面のシーンが変わったのに画像が残ってたり
- ある選択肢を押したらゲームが固まるだとか
その上、1ヶ月間という制限時間がある中で、それらをどう処理していくかというのは悩みましたね。
だからそういうメイン以外の細かい部分で時間がかかったっていう苦労はありました。
まぁただゲームプログラムとしてはこんな感じですかね。
早くキャラクターを描かなくちゃ
それよりかはやっぱりキャラクターを描くのはかなり体力使いましたね(笑)。
避けるアクションだけでも上下左右に避けるし攻撃もするので、その分のポーズを描かなければならなかったのでかなり量がありました。
しかも複数人のキャラクターの分のアニメーションを描かなければいけないってなったので、「あ、早く描かなくちゃ」となってしまいました。
どうしてもキャラクターの魅力を一人一人見せたかったので、その分気合が入りすぎちゃいました。
更にタイトルのイラストとか、戦闘背景とか、そういう意味ではイラストが一番時間を使ったかもしれません。
かなり気合を入れた演出
同じくらい演出もかなり気合を入れて作りました。
最初の作品だからってのとキャラクターの魅力を伝えたいってことで結構派手に見せたかったという欲望もあったんです。
だからこだわりの面では演出が一番こだわったかなと思います。
先ほど最初はざっくり作ったと言ってましたけど、そこから作っていくうちにブラッシュアップを何回も何回も繰り返したんです。
最初は画像を動かすのなんてかなり単純でしたけど、それがだんだん画像の動きも細かくなっていきました。
最初のキャラクターが出るシーンとか、
FIGHTの文字の動きとか、
とにかく動きを見せようってのを優先したので、イベント命令とかとんでもないことになっていると思います(笑)。「ピクチャーの表示」で埋め尽くされてるんじゃないかな…。
ここまで作って思ったのが「とりあえず作ってブラッシュアップ」の繰り返しがかなり多かったなと思いました。
その結果、我ながら理想のカタチになったんじゃないかなと思います。
一番忙しかった公開前1週間
逆にそれらをギリギリまで作りすぎたかなとは思いました。
というのもTwitterやYouTubeに公開する用のCM動画とか、ゲーム中に流れる声の録音とか(あの声は私本人なんです)、これらを作ったのはかなり公開前直前だったんです(笑)。
ゲーム中のBGMもそうです。
BGMのメロディも一瞬のひらめきで思いついて、1時間くらいでさっと作り上げました。
なんてこともあって、公開前1週間が一番忙しかったなと思いました。
スマホで正常に動くかどうかのテストプレイもその時期にやっていたし。
私生活とのバランスと運の悪さ
あとこれはいつものことなんですけど、自分自身がそこまで生活に余裕がなくなってきているのもあって、平日とかは帰りが遅かったり、土日祝とかも素直に他の趣味とかもしたいし休みたいしで、なんだかんだゲーム制作の時間が限られているのもありました。
まぁただそれだけだったら別にいつものことですから良いんですけど、問題はこの1週間の間に2回PCが固まる事態が起きたことです。
特に2回目は公開17日の1日前でした。その時は後はゲームを公開するのとツイートをスタンバイするだけだったので、さぁやるぞ!ってときにこのあり様ですよ・・・。
結局あの時再起動してから2時間何もできない状態になってしまって、夜中に最後の準備をしたんです。もうこっちは寝てぇのに、なんでよりによって・・・。
なので結局全体的にギリギリになってしまいました。
公開前から追加アップデート方針は決まっていた
実はまだ完成しきれていない部分もあって、公開前にもう1体出したかった敵キャラもいたんです(その証拠に本編に出てないくせにタイトル絵にいるキャラが一人います)。
ただどうしても体力が尽きてしまって、今回このようなカタチで一旦公開となりました。
だから公開してからも「追加アップデートというカタチで後々追加要素を挿入していく」方針にしようと決めてたのは、公開前から考えていたんです。「もう仕方ないから後ででいっか」ってなって割り切りました。
というのがこの1ヶ月間でした。
ここまで振り返ってなんとか1ヶ月で一旦のカタチになったと同時に、「1ヶ月あればこれくらいのゲームが作れるんだ」という証明も今回でわかりました。
反省点
ただ1ヶ月はちょっと長すぎたかなと思いました。
自分はどっちかというと一つ一つの作品を増やしていきたいんです。
なるべくホームページの更新頻度に間隔を空けたくないなと思っていて、そういう意味では11月から12月の間ゲーム制作に集中してしまったことからホームページの更新にブランクができちゃったことがちょっと惜しいなと思いました。
どうしても一つに集中してしまうとそっちに行ってしまうから、もうちょっとゲーム制作の進め方を見直す必要があるんじゃないかってのが今回で気づかされましたね。ただでさえ先ほど言ったように自分の私生活にも限りがあるし。いつ運に恵まれない日が来るかわからないし・・・。
せめて次からは長くて1週間で作り上げるゲームを作っていきたいなと思います。
今回はこの1ヶ月間をかけて我ながら本気作を作って満足は勿論していますけど、じゃあ今後この方針で次いってみようかというと、ちょっと難しいかなと思います。
1ヶ月間やりきった
繰り返しになりますが、ただただただただやりきりました。
まだ追加要素もありますけど、それはもう後々気が向いたら更新していく方針でいって、まずはこの「アキコサンダークラッシャーズ」プロジェクトは一区切りかなと思います。
とにかく1ヶ月間やりきりました。
Written by 大雨の竜
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